نه تنها برای کودکان بلکه برای بزرگترهایی که بازیهای سرگرم کنندهی فکری را دوست دارند، «فکرآوران» نامی آشناست. بازیهایی که این شرکت پرآوازه برای ردههای سنی گوناگون ساخته است، در میان بزرگ و کوچک محبوبیت بسیاری دارد. این شرکت در آغاز به نام «مقصودپور» شناخته میشد و بعدها نام فکرآوران را برگزید. سال 1350 خورشیدی، بود که عزیز مقصودپور کارگاه کوچک خود را در جوادیهی تهران بنیاد گذاشت و با ساخت بازیهای فکری، به سرعت در میان کودکان و بزرگسالان به شهرت رسید. بدینگونه باید آنها را نخستین تولیدکنندگان بازیهای فکری در ایران دانست. اکنون نیز با کوششی ستودنی به طراحی و تولید اسباببازیهای فکری میپردازند؛ بازیهایی که ایدههای نو و هیجانانگیز دارد.
فکرآوران به ویژه پافشاری دارد که آنچه میسازد رنگورویی ایرانی داشته باشد و ریشه گرفته از فرهنگ دیرین این کشور باشد. حتا بازیهای غربی را شکل و طرحی ایرانی میدهند. ساخت انیمیشنهای «رستم و سهراب» و «فیلشاه» دو نمونه از کارهای برجستهی شرکت فکرآوران است که نشان از دلبستگی بانیان و طراحان این شرکت به فرهنگ و ارزشهای ایرانی دارد. دیدار ما با حمیدرضا مقصودپور، مدیرعامل فکرآوران، و مهدی اشرفی، مدیر بازرگانی شرکت، برای آشنایی بیشتر با تولیدات فکرآوران و ایدهها و طرحهای آنان بود؛ و طرح این پرسش و یافتن پاسخی برای آنکه چرا سازندگان اسباببازی در ایران کمتر به ساخت بازیهایی که شخصیت های آن از تاریخ و استوره های ایرانی سرچشمه گرفته باشد گرایش دارند.
فکرآوران نخستین تولیدکنندهی بازیهای فکری در ایران
شرکت «فکرآوران» پیشینهی بسیاری در طراحی و ساخت اسباب بازیهای فکری برای کودکان و نوجوانان دارد. اشرفی با یادآوری اینکه نخستینبار این شرکت بود که بازی «منچ» را به ایران آورد گفت: منچ بازیای آلمانی است و کمتر کسی را میشناسیم که با این بازیِ سرگرم کننده آشنا نباشد. پس از آن شرکت مقصودپور مُهرههای شطرنج را ساخت. آن زمان مواد اولیه برای ساخت مهرهها بهسختی به دست میآمد. این شرکت با آسیاب کردن ابزارهای پلاستیکی به درد نخور، مهرههای شطرنج را ساخت. شرکت مقصودپور در سال 1350 خورشیدی با همین بازیهای فکری کارش را آغاز کرد. این شرکت نزدیک به 10 سال است که به نام شرکت «فکرآوران» تغییر نام یافته است.
اشرفی دربارهی بازیهای طراحی شدهی فکرآوران گفت: محصولات فکریای که ما تولید و به بازار عرضه میکنیم، فراوان است. «راز جنگل»، «راز دایناسورها» و «عموپولدار» نمونههایی از تولیدات فکرآوران است؛ یا بازی جایزهداری به نام «بازی شادی». از بازی فکری «رستم و سهراب» هم باید نام ببرم یا «فیل شاه» که شخصیتهای (:کاراکترهای) ایرانی دارند.
جایی که کاراکتر ایرانی باشد استفاده میکنیم اما باید یک شخصیت شناخته شده باشد. ما بازی فکری با شخصیتهای ایرانی ساختیم که چندان بازار مناسبی نداشت؛ مردم خیلی آن شخصیتها را نمیشناختند. چه بزرگترها و چه کوچکترها، شخصیتهای انیمیشنی غربی را خوب میشناسند. چون رسانههای گوناگون کاراکترهای غربی را پیوسته نشان میدهند و طبیعی است که همه با آنها آشنا میشوند. اما چهرهها و شخصیتهای ایرانی آن اندازه برای مردم آشنا نیستند. به این دلیل که کاری برای شناساندن آنها انجام ندادهایم. باید پیگیرانه و مستند کار کرد تا زمینهی آشنایی کودکان با آن شخصیتها، فراهم شود. دانشآموزان را باید در مدرسه با تاریخ ایران و استورههای ایرانی آشنا کرد.
پرسش این است که چه باید کرد تا کودکان ایرانی به سوی بازیهایی بروند که شخصیتهای ریشه گرفته از فرهنگ ایرانی دارند؟ اشرفی پیش نیازهای انجام چنین کاری را برشمرد و گفت: برای شناساندن یک شخصیت نیاز است که دربارهی آن پژوهش شود؛ افزونبر اینکه باید آن شخصیت پیشینهی روشنی در فرهنگ ما داشته باشد. یا اگر میخواهیم کاراکتر تازهای بسازیم باید با باریکبینی و بردباری بسیار این کار انجام شود و با فرهنگ ما پیوستگی داشته باشد.
باور من این است که شخصیتهای فرهنگی و تاریخی ما بسیار برجسته هستند و هر کدام میتوانند زمینهای برای ساخت یک بازی فکری و کالایی فرهنگی باشند. بارها گفتهام که جنگی که میان اشکانیان و امپراتوری روم در حَران سوریه رخ داد و سورنا، شخصیت بزرگ ایرانی، فرمانده لشکریان اشکانی بود، میتواند زمینهساز یک بازی فکری باشد. چون شیوهای که ایرانیان در آن جنگ به کار بردند شیوهی پارتیزانی و ویژهی خود آنها بود و نشان از مهارت فراوان و شگفت انگیز ایرانیان داشت. اما برای ساخت چنین بازیای باید به دقت برنامهریزی کرد و پی در پی این بازیها را ساخت تا از یاد نروند. ما در اینباره کوتاهی میکنیم. در کتابهای درسی و رسانههای ما نامی از چهرههای تاریخی نمیبرند. هنگامی که مردم آنها را نشناسند شرکتهایی هم که وارد عرصهی بازی و کالاهای فرهنگی میشوند، ریسک چندانی نمیکنند و سرمایهگذاری انجام نمیدهند؛ چون در کار اقتصادی، بازگشت سرمایه بسیار مهم است. این شرکتهای فرهنگی نه از جایی پشتیبانی میشوند، نه همکاری با آنها انجام میگیرد. اگر شرکتی دست به ساخت بازیهایی میزند که کاراکترهای ایرانی دارند، به دلبستگی ملی و میهنی خودِ سازندگان برمیگردد. تجربهای که شرکت ما در ساخت بازی «رستم و سهراب» داشت، چندان موفقیت آمیز نبود و به اندازهای که انتظار میرفت دیده نشد.
اشرفی در دنباله و در پاسخ به این پرسش که چرا «عموپولدار» میان کودکان دوستداران فراوان پیدا میکند در حالی که شخصیت شناختهشدهای نیست و شخصیتهای ایرانی مانند رستم و سهراب کمتر دیده می شوند گفت: پرطرفدار بودن بازی عموپولدار به ویژگی او بر میگردد. یک گیرایی آن به این دلیل است که پای جذابیت پول در میان است و خریدار سراغ چنین بازیای میرود. از سویی دیگر، بازیهایی همانند عموپولدار وجود دارد و «عموپولدار» برای خریدار شخصیت ناآشنایی نیست. «عموپولدار» یک شخصیت به تمامی ایرانی است. برای نخستین بار در تولید اسباب بازی و بازی فکری در ایران شرکت فکرآوران دست به طراحی و ساخت چنین بازیای زد. می خواهیم بازیهای دیگری همانند «عموپولدار» طراحی کنیم و در دسترس کودکان قرار دهیم. البته این کار نیاز به پژوهشهای دقیقی دارد. ما باید به سراغ شخصیتهایی برویم که ریشههای فرهنگی و تاریخی دارند. این کار زمانی شدنی است که پیوند فرهنگی ما با گذشته ادامه داشته باشد تا بتوانیم آنها را از دل تاریخ خود بیرون بکشیم و به یک کالای فرهنگی یا اسباببازی برای کودکان تبدیل کنیم. تجربهی ما نشان میدهد که در این کار خیلی موفق نبودهایم. با اینکه پویانمایی «رستم و سهراب» که از سوی شرکت آریا صنعت تخیل ساخته شد، بازتاب جهانی داشت اما در داخل کشور موفقیت آمیز نبود. شاید یک دلیل ناموفق بودن آن گرایش و دلبستگی ما به کالاهای خارجی است که پی در پی تبلیغ میشود. برای آشنا کردن مردم با چهرههای تاریخی و فرهنگی ایرانی، باید پیوسته سریال، انیمیشن، کمیک استریپ یا کتاب تولید کرد. با چنین کارهایی است که جامعه با تاریخ و فرهنگش بیشتر آشنا میشود. اما انجام این دست کارها نیاز به هزینههای سنگین تبلیغاتی دارد. غیر از این باشد سرمایهی تولیدکنندهی کالا برنمیگردد.
اشرفی با اشاره به اینکه داستانهایی همچون هفتخوان رستم و جنگ حران میتواند بنمایهی ساخت بازیهایی برگرفته از فرهنگ ایرانی باشد گفت: با وجود این داشتهها به گمان من، ما چه از دید فرهنگی و چه از دید تاریخی، دچار گسست شدهایم.
پیشینهی تاریخی ما بسیار بیشتر از غربیها است. این یک حقیقت است. از تاریخ چند هزارساله گرفته تا ادبیات پرمایهی فارسی مانند کلیله و دمنه، شاهنامه، مثنوی مولوی و گلستان و بوستان سعدی و آثار بسیار دیگر. افزونبر اینکه تاریخ ما سرشار از شخصیتها و رویدادهای گوناگون است. پر است از ساختهها و آفرینشگریها (:خلاقیتها). میتوان هر کدام از این رویدادها و شخصیتها را پایهی یک بازی فکری و فرهنگی کرد. شهرسوخته و تمدن جیرفت و ایلام را به یاد بیاورید. حتا میتوانیم بازی فکری به شیوهی زیگوراتهای چغازنبیل بسازیم. میبیند که حرفهای بسیاری برای گفتن داریم. اما این کار نهتنها نیاز به کوشش بسیار دارد بلکه باید تبلیغات هم کرد. با رسانههای بیرونی که نمیتوانیم کار کنیم. هزینهی تبلیغ در رسانههای داخلی هم برابر تولید چند بازی است. چون پشتیبانی نداریم، هزینه تبلیغ بسیار سنگین میشود. هر کالای تولیدی این توان و ظرفیت را دارد که جا بیفتد اما نیاز به تبلیغات گسترده و آگاهیسازی دارد. این آگاهیسازی را باید رسانهها، صدا و سیما، آموزش و پرورش و وزارت ارشاد انجام بدهند. ما میخواستیم کاری دربارهی کوروش بزرگ انجام بدهیم که شایستهی او باشد. چون پشتیبان نداشتیم، موفق نشدیم. از سویی دیگر، آنچنان که باید کوروش بزرگ را نمیشناسیم. مگر ما چقدر به کوروش بها میدهیم که از کودکانمان انتظار داشته باشیم کوروش را بشناسند؟ «رستم و سهراب» هم به همینگونه با موفقیت همراه نبود. اگرچه در اینباره هر کاری که نیاز بود، انجام دادیم. اما کالا را به هرجا میبردیم میگفتند: فروشگاه و مغازه حوصلهی تبلیغ کالای ناشناخته را ندارد.
مشتری است که انتخاب و خریداری میکند. مشتری نخواهد، طبیعی است که فروشنده هم سفارش نمیدهد. پخش بازار ایران سنتی است، میخواهند هرچه سرمایهگذاری کردهاند زود برگردد.
انیمیشن «رستم و سهراب» را که میخواستیم بسازیم، نزدیک به هشت سال کار پژوهشی انجام دادیم. حتا برای طراحی لباسها و سلاحها کار پژوهشی شد. برای ساخت سازهها (:لوکیشنها) منابع تاریخی را دیدیم. با بسیاری از پژوهندگان هم گفتوگو کردیم. هنگامی که انیمیشن «رستم و سهراب» ساخته شد برای اکران آن، در خبرگزاریها و روزنامهها و مجلههای خارجی تبلیغ کردیم. اما زمان نامناسب اکران انیمیشن ما، به فروش آن آسیب زد. قرار بود مهرماه و آغاز سال تحصیلی اکران بشود. اما این چنین نشد. ما فکر میکردیم بتوانیم این انیمیشن را در بازاری بزرگ بفروشیم. اما از آن جایی که فیلم دیده نشد فروش آن هم کم بود و آنچنان که انتظار داشتیم، موفق نبود.
در میانهی گفتوگو، حمیدرضا مقصودپور، مدیرعامل شرکت فکرآوران، هم به ما پیوست او از دشواریهایی سخن به میان آورد که تولیدکنندگان اسباببازی و بازیهای فکری با آن دست به گریبان هستند و افزود: بازار ایرانی از دید اقتصادی، ضعیف است. اگر تولیدکننده کالای فرهنگی به اندازهی کافی بودجه داشته باشد سرمایه هم از میان برود مهم نیست. میگوییم به خاطر فرهنگمان کار کردیم. اما درگیریهای مالی آن اندازه زیاد است که توان انجام کار فرهنگی نیست. شرکتها با بیمه، مالیات، تامین اجتماعی، دارایی و دهها ارگان دیگر روبهرو هستند تا بتوانند کالایی را که با هزار دشواری و زحمت ساختهاند، به بازار عرضه کنند. با این همه، به گمان من شدنی است. باید همه دست به دست هم بدهیم و کارهای فرهنگی را پیش ببریم.
البته فکرآوران با سازمانهایی که بودجه برای انجام کارهای فرهنگی دارند، کار کرده و موفق هم بوده است. برای نمونه، شهرداری از ما خواست که بازی «شهر من» و «شهردار برتر» را بسازیم. بودجهاش را داشت. ما هم این بازیها را ساختیم. یا برای راهنمایی و رانندگی بازیای اختصاصی درست کردیم. به همین گونه برای موسسهی استاندارد این کار را کردیم. آنها بودجهاش را دارند و دستشان باز است.
اشرفی در دنباله با پافشاری بر اینکه کشورهای دیگر کار تبلیغی گستردهای در راستای شناساندن شخصیتهای کارتونی و قهرمانسازی انجام میدهند گفت: برای نمونه از باب اسفنجی میتوان نام برد که ما دربارهی آن پژوهش کردیم. غربیها با چنین کاراکتری، به سادگی حرفهایشان را میزنند.
وی با اشاره به نمونهای از کالای فرهنگی ایرانی که برای بچهها ساخته شده بود گفت: بنا بود عروسک «دارا» و «سارا» به جای «باربی» جا بیندازند. میلیاردها تومان هزینه شد تا عروسکها را چینیها بسازند. تبلیغات بسیاری هم شد. اما نتوانست جای باربی را بگیرد. چون شناساندن و آشناکردن بچهها با یک شخصیت، کار آسانی نیست. باید ارائهی آن جذاب باشد و با سلیقهی بچهها سازگاری داشته باشد.
در دنباله حمیدرضا مقصودپور با اشاره به دیگر تولیدات شرکت فکرآوران مانند «بزن و بچین» و «هفتسنگ» گفت: فکرآوران حق امتیاز تولید بازیهای فکری را دارد و کالاهای فرهنگی بسیاری در این شرکت تولید شده و در بیشتر فروشگاههای اسباببازی در دسترس است. برای نمونه بازی «راز جنگل» برای نخستینبار در فکرآوران تولید شد. این محصول با آنکه یک بازی انگلیسی است اما ما آن را تغییر دادیم. در بازی انگلیسی، تاج و چکمهی ملکه گم میشود. در بازی ما، جنگلی هست که شکارچیان جانورانش را میکشند. فرمانروای جنگل که به کهنسالی رسیده است، دنبال جنگلبانی میگردد که جلوی شکارچیان و از میان رفتن جانوران را بگیرد.
مقصودپور در پایان از رونمایی رباتی به نام «سورنا» خبر داد که قراردادش با معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری بسته شده است. به گفتهی مقصودپور این ربات قرار است دوست خوبی برای بچههای ایرانی باشد.
این گفتوگو این نکته را یادآور میشود که باید کودکانمان را بیش از پیش با فرهنگ و تاریخ ایرانی آشنا کنیم. آنها اگر چهرهها و استوره های ایرانی را بشناسند بیگمان دلبستگی افزونتر و پایاتری به سرزمین نیاکانی خود پیدا خواهند کرد و در نگاهبانی از آن کوشاتر خواهند بود. این خویشکاری بر دوش مسوولان فرهنگی کشور است که بستر و زمینهی آشنایی کودکان با فرهنگ خود را فراهم کنند و تولیدکنندگان را برای تولید محصولهای فرهنگی با بنمایههای تاریخی و فرهنگی کشور پشتیبانی کنند.
مهدی اشرفی، مدیر بازگانی شرکت فکرآوران
حمیدرضا مقصودپور، مدیرعامل شرکت فکرآوران
فرتورها از یسنا کیان است
1919
3 پاسخ
کالیفرنیا ، ثروتمند ترین و پر طرفدار ترین ایالت امریکا است ، گفته می شود دلیل آن مهاجران هستند ، همه نوع غذا ، مراسم فرهنگی ، مذهبی ، عرضه می شود ولی هیچکس به دنبال برتری طلبی نیست ، امریکایی از تماشای کارناوال نوروز لذت می برد ، ایرانی در مراسم چینی ها شرکت می کند و….. مشکل بزرگ ما این است که می خواهیم کودک قرن ۲۱ ساکن در دهکده کوچک جهانی را به زمان اشکانیان ببریم و جنگ پارتیزانی به او آموزش دهیم ، می خواهیم دارا و سارا را جایگزین باربی کنیم ، اینها تنگ نظری است ، شاید بهترین کار این باشد آزادی عرضه محصولات متنوع فرهنگی فراهم باشد و حق انتخاب وجود داشته باشد ، محو باب اسفنجی که محبوبیت جهانی دارد و تلاش در احیای رستم و سهراب ، حقنه کردن دیدگاه خاص است ، ۷۰ سال حکومت کمونیستی در تاجیکستان ، با نسیم پروستریکا ، مجسمه لنین را محو و امیر اسماعیل سازمانی را جایگزین آن کرد ، «بزرگ فکر کنیم»
سلام.لطفا آموزش بازی فکری رستم و سهراب رو بزارید.ما بازی رو خریدیم ولی نحوه بازی رو نمی دونیم و تو بسته نبوده.با تشکر
من طراح اسباب بازی هستم خودم؛ جناب مقصودپور رو از نزدیک دیدم. بسیار مرد بااخلاق و خون گرمی هستند…